Kompiuteriniai žaidimai
Kompiuterinis žaidimas – žaidimas, žaidžiamas naudojant kompiuterį. Šiuo metu kompiuteriniu žaidimu laikomas tas žaidimas, kuris žaidžiamas asmeniniu kompiuteriu. Taip pat kompiuteriniais žaidimais vadinami ir video žaidimai. Skirtumas tarp jų tas, kad video žaidimai žaidžiami kompiuteriu, kurio pagrindinė paskirtis – žaidimai. Šis kompiuteris vadinamas žaidimų konsole.
Nėra vieningos nuomonės, nuo ko prasidėjo kompiuterinių žaidimų istorija. Dažnai istorijos pradžia laikomi šie trys įvykiai:
- televizijos inžinieriaus Ralfo Baerio interaktyviosios televizijos idėja, pasiūlyta 1951 metais Bronkse (Niujorkas), kuri taip ir nebuvo realizuota.
- Kerbedžio universiteto studento A. S. Duglaso 1952 metais realizuota programa „OXO: Game of Naughts and Crosses“ („kryžiukai – nuliukai“), parašyta kompiuteriui EDSAC, kaip mokslinis darbas, rodantis sąveiką tarp žmogaus ir kompiuterio.
- Viljamo Higinbotemo (William Higinbotham) 1958 metais sukurtas žaidimas Tenisas Dviem (Tennis For Two), skirtą užimti Niujorko Brukheveno Nacionalinės Laboratorijos lankytojus. Šis žaidimas išsiskyrė iš ankstesnių, nes vaizdavo supaprastintą teniso aikštelę, virtualų kamuoliuką veikė gravitacijos jėga.
Kompiuterinių žaidimų žanrai
- Veiksmo žaidimai (action) – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra jų atpalaiduojanti, linksminanti vertė. Čia dažniausiai reikia greitos reakcijos, įgūdžių greitai tinkamai panaudoti valdymo priemones. Savo prasme tokie žaidimai atitinka sportą (kaip laisvalaikio praleidimo būdą – tačiau, be abejo, ne kaip sveikatos stiprinimo priemonę). Į šį žanrą įeina šaudyklės, muštynių žaidimai ir kt.
- Nuotykių žaidimai (kvestai, adventure) – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra siužetas, istorija, kuri būna iš anksto sukurta, nors dažnai ir žaidėjas gali ją kažkiek įtakoti (pasirinkdamas, ką šnekėti su kitais veikėjais, atlikdamas vieną dalyką pirma kito ir kt.). Tai – vienas istorijos perteikimo būdų ir tokie žaidimai savo prasme atitinka knygas, filmus ir spektaklius1. Tačiau kai kuriuose žanro žaidimuose svarbiau nei siužetas yra įvairių praktinių užduočių, galvosūkių sprendimas – nors jie iš esmės skiriasi nuo siužetu paremtų adventure, jie irgi laikomi to paties žanro dalimi.
- Simuliatoriai – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra tikroviškumas. Jie atkuria tam tikrus realaus dabarties, praeities ar įsivaizduojamo ateities gyvenimo veiksmus – pavyzdžiui, orlaivių pilotavimą, krepšinio žaidimą ar net seifų laužimą. Tikrame gyvenime simuliatoriai atitinka realius veiksmus, kuriuos jie atkuria. Į šį žanrą įeina autosimuliatoriai, aviasimulatoriai, sportiniai žaidimai ir kt. Pavyzdys: Kelyje 2
- Strategija – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra poreikis mąstyti. Čia žaidėjas vadovauja tam tikrai sistemai – pvz., valstybei ar kompanijai – tačiau, skirtingai nuo simuliatoriaus, tikroviškumas čia nesureikšminamas; daug kas yra abstraktu ir labiau orientuota į žaidimo įdomumą, nei į tikroviškumą. Pavyzdžiui, į karinę taktiką orientuotose strategijose ekonominiai ir politiniai valstybės valdymo aspektai gali būti visiškai supaprastinti arba jų visai nebūti. Strategijos savo prasme atitinka stalo žaidimus (tokius, kaip šachmatai ar Monopolis). Šis žanras dar skirstomas į ėjimų ir realaus laiko strategijas; taip pat karo ir ekonomines strategijas; valstybės valdymo ir verslo valdymo strategijas (pastarosios kartais įvardijamos simuliatoriais) ir kt. Atskira žanro atšaka – taktiniai žaidimai, kuriuose valdoma grupė (karinių) vienetų. Svarbiausia taktinio žaidimo dalis – taktinis kovų vykdymas, atsisakant strategijoms būdingos ekonominės, išteklių valdymo dalies.
Taip pat kai kada yra įvardijami kiti pagrindiniai žanrai: pavyzdžiui, paprasti žaidimai (angl. casual games – įvairūs galvosūkiai, kortų žaidimai, stalo žaidimų kompiuterinės versijos, šiais laikais dažnai žaidžiami tiesiog interneto naršyklėse; kitais atvejais gali būti priskiriami strategijai), vaidmenų žaidimai (besistengiantys perteikti stalo vaidmenų žaidimus, nors ir su tam tikrais nukrypimais; kitais atvejais šis žanras gali būti įvardijamas kaip adventure, strategijos ir kartais action mišinys).
Šiais laikais dažnos įvairios žanrų kombinacijos, pvz., action su strategijos elementais (veiksmo žaidimas, kuriame dar reikia įsakinėti savo komandos nariams).
Žaidimų turinys
Beveik visi kompiuteriniai žaidimai turi formalius kriterijus, pagal kuriuos vertinama žaidėjo sėkmė, pvz., surinktų taškų skaičius (Highscore), iš anksto nurodytų sėkmės kriterijų pasiekimas. Kai kuriuose žaidimuose nėra formuluojamas tikslas: žaidimas gali būti tęsiamas tiek, kiek nori žaidėjas, arba baigiasi tik ištikus nesėkmei.
Žaidėjo laisvė
Siužetiniuose žaidimuose žaidėjui gali būti suteikiama tam tikras laisvės laipsnis arba pasirinkimo laisvės gali visai nebūti (t y., žaidimas visiškai linijinis). Kartais sukuriama pora galimų žaidimo pabaigos linijų, kurios priklauso nuo žaidėjo priimtų sprendimų. Net ir linijiniuose siužetuose dažnai būna numatyta misijos pasirinkimo galimybė (2 ar daugiau galimų misijų), tačiau žaidimo baigtis vienoda, ir žaidėjas turi būtinai rinktis konkrečią misiją, norėdamas progresuoti žaidime. Pastaruoju metu nemažai žaidimų pasižymi didele žaidėjų veikimo laisve, t. y., žaidėjas nėra primygtinai verčiamas vykdyti siužetines užduotis, o gali vykdyti pašalines misijas. Kartais net yra sukuriamas visas pasaulis, kurį žaidėjas gali tyrinėti ir visai nevykdyti siužetinių užduočių (to, pvz., Fallout (1 ir 2), TES serijos).